10

37:
イカの全国大会の女率は異常

38:
何故コロシアムはスプラトゥーンになれなかったのか

39:
未完成 
未調整 
進化無 

コロシアムってよくまだやる奴いるね? 
チームのコロ勢達もイカ行った後コロシアムには見向きもしてないなw

40:
最近イカを始めた元コロ勢がガチマッチをやりながら一言
no title

41:
コロシアム運営がユーザーの意見あまり取り入れないしな
プレ期間も「今週はこんな仕様でこんなスキルバランスにしてみたよ」って運営が頻繁にアプデしてくれるものと思ってたら
運営「お前らうっせーから開けた。鯖の様子は見る。問題なさそうだから正式解放」だもんな

50:
>>41
最初期はテストしてたが、すぐに次の大型アプデまで変化がなくなり、更に長い期間変化がなくなり、そしてプレと何も変わらないまま本オープンしたときにコロシアムは見限ったなあ・・・

62:
>>38,39.41
コロシアムは魔塔に比べれば、まだ全然いいレベルw
コロシアムがだめだったのは団体グランプリ時に野良で遊べなかった

おまえらコロシアムに詳しいな

42:
アタッカーのバトマスが敵を倒すと地雷扱いされるルールって面白いよね
アホじゃねーの

43:
それ以前からコロシアムつまんねーし

45:
対人用じゃないシステムで無理矢理対人させてるからなあ

44:
バトマスが火力職で敵を倒すのが仕事なのは当たり前
重要なのは味方のポイント持ちに攻撃が来ないように身を挺して守る事

そもそもすぐ死ぬバトマスがポイント持ったら一気にひっくり返されるのがオチ
相手の進行を食い止めたり、回復職の間に入り回復やキラポンを妨害する
敵の陣地に踏みいりMPやスパのゴールドを消耗させていくのも戦い方としては十分にありだよ

46:
コロシアムではポイントは死ににくい職が持つのがセオリーだから
いわゆるパラ、スパ、レンあたり
アタッカーでポイントも集めたいなら武、戦

バトはいわば歩兵みたいなポジション
何度もゾンビのように生き返っては相手にまとわりついて行動を制限していく仕事だよ

47:
だからそのセオリーがクソゲだねってみんな上で言ってるんですが

51:
>>47
じゃあどういうセオリーなら神になるんですかね

基本的に対人戦は三すくみを作るのが効果的と言われてて
DQXのコロシアムではその三すくみが複数構築されてるので複雑に見える

攻撃、守備、回復

この三つに、状態異常やデバフ、守備貫通、攻撃レンジが入るので
自分の職が構成されたPT内で何をすべきか最初の準備時間に考えて
あとはロジックに沿って動くだけだと思うが

49:
そもそもドラクエで
何故対人戦いなのかと
実装するかどうかのアンケートでも
7割近くが反対してただろ

63:
>>49
人気コンテンツだし。対人バトルロードもきたら人気になるよw
7割反対とかw

54:
基本的に叩きしか出来ない奴からいいアイデアが出る事はないよw
コロシアムの現状が良いとは思わないが、じゃあどうすればいいかって言われて即答できるくらいなら誰も苦労はしない
逆に言うと不満こそあれ現状で別に構わんというスタンスくらいでちょうどいい
今後達人オーブ対応してくると更にカオスになる未来しかないが

56:
コロシアムの修正はスキルの調整ばかりで、ステージの追加どころか見直しもされていないのが酷い。
今ひとつしかないステージも、いろいろと問題が指摘されてきたのに。

64:
>>56
観戦もいつになるんだろうねー
コロシアムは精神的にかなり疲れるからやらなくなって久しいが、観戦なら暇な時にでもボーっと観て楽しめるんだがな

67:
>>56
大分前にインタビューでステージ追加も考えてるとか言ってたんだけどねえ
運要素を大きくしたステージとか言ってたな

68:
>>56
最初ゾンビゲーだったのでHP2倍にしたら、スパスタのBGが
強くなりすぎることも気づかなかったからなあ

コロシアム独自の調整がコロシアム外に来るレベルだから
コロシアムの影響を受けざるをえない

69:
>>68
ステージの追加や調整はコロシアムだけしか影響ないから、どんどんやってもいいのにね。

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引用元: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1444312324/