
550:
何で相撲システムやらの微妙なアクションゲームにしちゃったんだろうか
ATB付の完全コマンドバトルで良かったんじゃないの?
これなら今までのドラクエとほぼ変わらずに仲間内でのチャットやらMMOらしくプレイ出来たんじゃなのかな
アクションゲームなのにコマンド選択あるから直観的な攻撃もしにくいし良い事ないよこのシステム
相撲自体は面白いシステムになりえたからやるならコマンド選択は廃止した方がよかった
じゃないなら完全コマンドバトルの方が最良だった
ATB付の完全コマンドバトルで良かったんじゃないの?
これなら今までのドラクエとほぼ変わらずに仲間内でのチャットやらMMOらしくプレイ出来たんじゃなのかな
アクションゲームなのにコマンド選択あるから直観的な攻撃もしにくいし良い事ないよこのシステム
相撲自体は面白いシステムになりえたからやるならコマンド選択は廃止した方がよかった
じゃないなら完全コマンドバトルの方が最良だった
552:
完全コマンドバトルは眠いからやだ
554:
>>552
今のバトルでも眠くなるじゃん
やるならコマンド選択をなくした完全アクション戦闘にすべきだった
でないならATB付な完全コマンドバトルが最適
今のバトルでも眠くなるじゃん
やるならコマンド選択をなくした完全アクション戦闘にすべきだった
でないならATB付な完全コマンドバトルが最適
559:
>>554
もっと眠くなるからやだ
もっと眠くなるからやだ
557:
位置取りというSLGっぽい要素を入れたのは良い事だろ
猶予時間がやたらと厳しいジャンプや避けといったアクション要素を控えめにすればいいだけの話し
猶予時間がやたらと厳しいジャンプや避けといったアクション要素を控えめにすればいいだけの話し
560:
だいたいジャンプで避けれる技は吹き出し見えたら即ジャンプで全部避けれるぐらいでいいんだよ
なんで種類で秒数数えてタイミング合わせてジャンプせなあかんねん、そらできそこないアクション言われるわ
なんで種類で秒数数えてタイミング合わせてジャンプせなあかんねん、そらできそこないアクション言われるわ
564:
>>560
なんかあったっけ?吹き出し見てジャンプで基本間に合うはずだが
なんかあったっけ?吹き出し見てジャンプで基本間に合うはずだが
566:
>>564
吹き出しみて即ジャンプだと早すぎて食らうのが半分ぐらいだと認識してるが
吹き出しみて即ジャンプだと早すぎて食らうのが半分ぐらいだと認識してるが
569:
>>566
まじか、それじゃ俺の反射神経がちょうど良くトロイんだな
まじか、それじゃ俺の反射神経がちょうど良くトロイんだな
571:
>>569
俺がびっくりしたわ、早すぎて食らうというのを知らない奴もいるのか
俺がびっくりしたわ、早すぎて食らうというのを知らない奴もいるのか
565:
早すぎるとダメだったりするのある、今のトーマの奴とかも
モグラとバラモスはタイミングズラしてくるけど避けるのは楽
いろんな奴が使う地響きはタイミングまちまち
モグラとバラモスはタイミングズラしてくるけど避けるのは楽
いろんな奴が使う地響きはタイミングまちまち
570:
アクション部分がザルすぎるんだよな
アクション作れないのにアクション要素入れるからこうなる
アクション作れないのにアクション要素入れるからこうなる
575:
特にモグラのジャンプはひどい
あんなん初見じゃまずタイミング分からんだろ
あんなん初見じゃまずタイミング分からんだろ
576:
黄昏のモグラジャンプなんか頭の中でモグラが手振ってる姿イメージして4回カウントしてジャンプしてるわ
俺以外のヒット率は異常
俺以外のヒット率は異常
578:
モグラか~懐かしいな
大地揺らしの吹き出しが消えたらジャンプだったっけ?
大地揺らしの吹き出しが消えたらジャンプだったっけ?
579:
範囲避けは同期ズレてて避けたと思ったの当たっても理不尽感はあんまりないけど、
地面からくる衝撃をジャンプで避けるのだけはドラテンのシステムでやっちゃいけないやつだったな
タイミングがあまりにも見た目と関係なさすぎてアクション向いてないシステムでアクションしてるって実感させられちゃう
地面からくる衝撃をジャンプで避けるのだけはドラテンのシステムでやっちゃいけないやつだったな
タイミングがあまりにも見た目と関係なさすぎてアクション向いてないシステムでアクションしてるって実感させられちゃう
583:
ラグ対策がわたあめ食べて常に10秒ぐらいのジャンプ判定もらえばいいだけ
引用元: http://potato.2ch.net/test/read.cgi/dqo/1484160331/
1:
名無しの盟友さん
2017年01月14日 18:21
返信
2:
名無しの盟友さん
2017年01月14日 18:26
返信
現実:予告→ジャンプ→着地→敵の攻撃
ムリにアクション要素入れなくていいから・・・
むしろ予告にカウントダウン入れてもいいくらい
3:
名無しの盟友さん
2017年01月14日 18:27
返信
で結果、即死技がほとんどのため避けれん奴は地雷とかサポジャンプしねーと悪い方向にいってしまったからのスティック160スキルで解決やろの満足感。
4:
名無しの盟友さん
2017年01月14日 18:30
返信
アメも集められないクソ雑魚は僧侶様に土下座してホップ貰え
5:
名無しの盟友さん
2017年01月14日 18:32
返信
コマンド選択から実行まで間があるのに、シビアな位置取りゲームは合わない
ラグ有りのシューティングゲームをやっているようでストレスしかたまらない
6:
名無しの盟友さん
2017年01月14日 18:35
返信
見た目(エフェクト)と当たり判定(時間や範囲)がまったく違うのが問題
7:
名無しの盟友さん
2017年01月14日 18:39
返信
まあバラモスは範囲狭いからいいけど、広範囲だとサポにはポップか聖女巻くしかないからなぁ
8:
名無しの盟友さん
2017年01月14日 18:40
返信
9:
名無しの盟友さん
2017年01月14日 19:20
返信
10:
名無しの盟友さん
2017年01月14日 20:03
返信
ここ2010年代のゲームでも底辺だろありゃ
11:
名無しの盟友さん
2017年01月14日 20:04
返信
おやすみーwww
12:
名無しの盟友さん
2017年01月14日 20:06
返信
ゴミゲー
13:
名無しの盟友さん
2017年01月14日 20:10
返信
壁で進行阻害とか重ければ押し返せるとか、
ドラクエでイメージできる戦闘をなかなかうまく表現できたシステムだと思う
パラやってると重さ追求は楽しいしな
あとはいらない特技をコマンド欄から除外できれば文句はない
14:
名無しの盟友さん
2017年01月14日 20:12
返信
回避率の代わりの相撲システムと思ったんだが違ったのか?
エンドコンテンツは高命中率or6体↑はザラのモンスターハウスで
AGI職を選んだが最後、テンプレPTには未来永劫席がない
そんなMMOをドラクエでやりたいか?
ソロ職とPT職で実質プレイスタイルを押し付けられるシステムの方がドラクエに合わんわ
広場戦士はは既存MMOの知識も何故今のシステムが出来上がったかの理解も足りないから困る
システム理解すれば誰もがPTを守る盾になれるのがドラテンなのにな
15:
名無しの盟友さん
2017年01月14日 20:44
返信
16:
名無しの盟友さん
2017年01月14日 20:55
返信
回避できないと即死ダメージってのはやめてほしい
17:
名無しの盟友さん
2017年01月14日 21:00
返信
ジャンプで避けること自体はいいけど、使い方がって感じだな
18:
名無しの盟友さん
2017年01月14日 21:12
返信
いうほど相撲システムって生かしてないじゃん?
雑魚戦でほとんど意味なくてウザいだけだし
19:
名無しの盟友さん
2017年01月14日 21:13
返信
モグラは自分バトサポ僧僧僧でやってる。もちろんホップスティックⅢのない人は雇わない。
20:
名無しの盟友さん
2017年01月14日 21:18
返信
みたいな要素がことごとく失敗してる感じ。
全部が面白いではなく、めんどくさくなってる。
21:
名無しの盟友さん
2017年01月14日 21:25
返信
タイミングばらばらつーか
モーションと判定あってないのが最悪だよな
3垢とかでモグラ闘うとわかるんだが
モーションがアカウントごとに微妙にずれてんのね
どれ基準でジャンプしていいのか分かんねーから
リスク回避で少しずつずらしてジャンプさせて
誰か生き残るようにさせてるわ
たぶん実際に同期取るのが無理だから
そこだけはクライアントごとに判定させてるんだろうな
ひでーシステムだw
22:
名無しの盟友さん
2017年01月14日 21:52
返信
もしくはもっと判定甘くして見逃した時くらいにしか失敗しないレベルで良い
23:
名無しの盟友さん
2017年01月14日 22:04
返信
だからお前らが言ってるこうすればいい、は既に開発が思いついたが敢えてやらなかった事だとあれほど(ry
向こうは曲がりなりにもゲーム作りで飯食ってる集団だぞ
バイトで雇われてるテスターの質は最悪やけど
※21
それただの遅延
ネトゲでラグがあるのは当たり前で、
モンハンですらオンラインのFじゃPTで弓は地雷と言われているくらい
特に任天堂機だとデータが到達してからもクライアントの処理でもたつくからさらに遅延が出る
24:
名無しの盟友さん
2017年01月14日 22:37
返信
行動順番が完全に決まってるあれをドラクエバトルというのは、さすがに30年前過ぎる
25:
名無しの盟友さん
2017年01月14日 23:22
返信
まだモグラ足踏みしててジャンプしてないんだよなw
タイミング酷すぎて、もはや吹き出ししか見てないわw
26:
名無しの盟友さん
2017年01月15日 03:02
返信
最初はおまけ程度だった要素の筈なのに、いつの間にかデカいツラしてのさばってる。
このまま行くといずれ床と戦い始めるぞ。
27:
名無しの盟友さん
2017年01月15日 03:56
返信
それが今のドラクエ10
28:
名無しの盟友さん
2017年01月15日 08:21
返信
お前らもうドラテンやめろ
ここまでドラテンにかけた
時間が時間だけに
絶対認めたくないだろうけど
お前らはもうドラテンに
とっくに飽きてんだよ
ジャンプがクソだの
レベル上げがクソだの言い訳して
その現実から逃げてるだけ
29:
名無しの盟友さん
2017年01月15日 08:56
返信
30:
名無しの盟友さん
2017年01月15日 11:01
返信
大地の怒りのように、衝撃で半径数メートルの地面が炸裂するような技で大ダメージかつジャンプ回避不可の土属性技なら納得いくけど。
31:
名無しの盟友さん
2017年01月15日 11:34
返信
この意見が全てだと思うんだけど。
「ジャンプで回避できなければダメージを喰らう」 これはいいが
「ジャンプで回避できなければ即死」 これはいただけない。
そういうの導入するんだったら、
効果範囲を床に赤線で表示して発動までにその外に移動してれば回避できる
みたいなシステムにしないとな。
32:
名無しの盟友さん
2017年01月15日 11:45
返信
コマンド式戦闘であるという前提で少しのずれを許容する
そういう風に作ったはずのシステムをバカに悪用されてしまった
ジャンプして避けるギミックを採用したいなら
リアルタイム性の高いシステムのゲームでやるべき
33:
名無しの盟友さん
2017年01月15日 13:43
返信
ジャンプしたら暫くはジャンプできない
これが鬱陶しい
34:
名無しの盟友さん
2017年01月15日 15:48
返信
公式にモンハン持ち広めよう
35:
名無しの盟友さん
2017年01月15日 15:48
返信
主)コインもちより俺の指図聞くヤツ@3指図聞かないヤツは嘘扱い詐欺と認識して通報
コマンド入力ミス時は弁償
更にクゾゲーなるだろうな
36:
名無しの盟友さん
2017年01月15日 18:18
返信
ドラクエやり始めたのにな
37:
名無しの盟友さん
2017年01月16日 02:18
返信
実際にダメージ範囲の赤線を実装すると相撲で表示ズレたりして理不尽に当たって死ぬ気もするw
が、それでも俺も効果範囲は実装するべきだと思うわ。「範囲やタイミングは敵によって違うしエフェクトとか参考にもならないから実際に攻撃を食らって即死しながら覚えろ」って設計なのに、「ジャンプで避けて当然」みたいな空気にすぐなるし
※33
悪魔城の変態は帰って
38:
名無しの盟友さん
2017年01月16日 14:23
返信
大半の人はラグ予測してぴょんぴょん飛んで避けてるわけだし
避けられない場合のほとんどは、なにか行動中でジャンプ入力できない時だろ?
位置取りこそアクションゲームに似てるけど、それ以外はターン制コマンドバトル
ボスのマダンテだって行動キャンセルせず近くにいたら食らってしまうし
ジャンプだってそれとおなじだろう。下がるか飛ぶかの違いでしか無い
39:
名無しの盟友さん
2017年01月16日 14:39
返信
あいつのしっぽジャンプで避けられるとはサイズとは思えん。
ネクロゴンドなどは地面の揺れと共に地表すれすれを這う
電気ショック的なものがあると思われる
40:
名無しの盟友さん
2017年01月16日 17:09
返信
食らって覚えるぐらいしか範囲やタイミングを見切るアテが無いのに、お前らが「大半の人は避けてるわけだし」とか「普通は避けられるだろ?」とか話すから後輩や新規のやる気が削がれるって話よ
オンラインゲームなのに友達とは遊ばないって人だったらスマン
41:
名無しの盟友さん
2017年02月03日 02:25
返信
だから脳死ゲーしかいつまでたっても出来ないんだよオッサンw