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616: 2018/03/07(水) 00:43:16.24 ID:ovX3S3c5M
そもそもコマンドバトルだったDQに相撲だの常時動ける要素入れたのがそもそもの間違い。あと聖女

262: 2018/03/06(火) 10:59:52.05 ID:vK/G0P80p
相撲は詰めの甘さが目立つのがな
接触判定が広いせいで複数敵に対してはストレスでしかないというか
システム自体はターン制からの進化を感じれて面白くは見えるんだが

282:  2018/03/06(火) 11:47:06.81 ID:14M9PbQLM
相撲システムを無くすんだったら、それこそFF14みたいなヘイト管理 
システムにしないと、純粋なタンク役であるパラの居場所が完全に 
消滅しちゃうからなあ。 

295:  2018/03/06(火) 12:38:06.33 ID:Liy/agLhM
>>282 
一応パラやスパの必殺は怒りを取れるから一部ヘイトシステムはあるんだよね 
まぁ0か1であって蓄積値比較ではないけどね 
そヘイトがベストとは言わないけど、広く真似されて一般化したヘイトシステムと、真似る価値がないと誰からも採用されない相撲システム 
ドラクエ10の失敗の一因であることは確か  

289:  2018/03/06(火) 12:07:16.85 ID:KBKjheYTp
ヘイトは害悪だな。ヘイトメーターとか謎仕様があるゲームもあるし。 

371:  2018/03/06(火) 14:44:55.75 ID:KfPNGqkn0
ヘイトシステムはEQを生んだ天才の遺産 

前衛後衛システムだった2DRPGが3DMMORPGになるにあたって直面する 
空間処理、遅い通信、遅延、負荷、人数拡張性、役割の再現、何より面白いかどうか 
全てを鑑みて解決した完成度の高い現実解 

欠点はあるけどバカがそれを直せばたいてい他の利点が潰れてしまうもの 
それを素人が「直感的じゃない、体で敵の攻撃進路をふさげばいい、俺天才!」 
とやらかしてほぼすべての利点を潰してしまったのがDQ10 

377:  2018/03/06(火) 14:49:31.04 ID:hlXlUHTP
>>371 
敵が目の前にいてぶつかれば相撲になる 

分かり易くていいじゃん 

目で見て直ぐわかる、これ凄く良い事だよね 

399:  2018/03/06(火) 15:06:07.20 ID:XnntpnUE0
野生のトラと狩人たちが戦っていて、狩人の後衛がイラッとするのでそいつ殺す!とトラが思ったとして 
その前に狩人の前衛が立ち塞がったら、相撲になるか? 
即ワンパンで沈めるなり、そうでなければ回避して後衛追おうとするだろ 
なんでトラと狩人が仲良く15秒もごっつんこして押しあいへし合いしてるの 
がっちり組み合って力比べ状態ならまだわかるけど、押されてヨロヨロしてるだけだったりもするし 

617:  2018/03/07(水) 00:46:11.39 ID:nJ0z0xpS0
もしコマンドバトルでオンライン作ったらどうなるか 
少し考えればわかること 

621:  2018/03/07(水) 00:49:54.94 ID:ovX3S3c5M
>>617 
ん?もうすごろくで実装してるじゃん。あれすごくいいと思うぞ。 

あれを特技多彩にする感じでよかったじゃん 

622:  2018/03/07(水) 00:51:41.00 ID:nJ0z0xpS0
>>621 
PT組んでる奴が寝てしまったら最悪だな 

623:  2018/03/07(水) 00:52:54.68 ID:ovX3S3c5M
>>622 
そんなのいたら今のバトルシステムでも最悪だろ 

寝落ちするくらい疲れてるならバトルに加入するなや 

620:  2018/03/07(水) 00:48:07.20 ID:BqLXUAtp0
俺は意外と今の戦闘システム好きだわ 
ターンの回りがもっと早ければ嬉しい 
相撲があるから敵を乗り越えられないとかUOのフェルッカを思い出す 

引用元: http://egg.5ch.net/test/read.cgi/dqo/1520183761/