94: 2020/03/15(日) 17:55:16.53 ID:ODS6/Gi+0
FFのナイトや黒魔は楽しかったけどドラクエのパラと魔法つまらんよな
もう相撲システムやめてヘイトシステムでいいんじゃないかな
もう相撲システムやめてヘイトシステムでいいんじゃないかな
95: 2020/03/15(日) 18:31:21.16 ID:1BpP/cP30
>>94
ヘイトでいいと思う
相撲システムは害悪でしかないしな
ヘイトでいいと思う
相撲システムは害悪でしかないしな
96: 2020/03/15(日) 18:35:24.18 ID:9s//rEWJ0
ヘイトはDQでは分かりにくいという理由で実装してないんじゃなかった?
今となってはDQでは分かりにくいシステムなんて山程あるのにな
今となってはDQでは分かりにくいシステムなんて山程あるのにな
97: 2020/03/15(日) 18:58:56.62 ID:GQue9tfr0
相撲システムはイライラするだけでほんとつまらん
98: 2020/03/15(日) 19:06:42.59 ID:ODS6/Gi+0
魔法使いって攻撃呪文撃つだけだからな(しかもほぼメラゾ
FFの黒魔は弱体魔法とか色んな種類の魔法使ってたぞ
FFの黒魔は弱体魔法とか色んな種類の魔法使ってたぞ
99: 2020/03/15(日) 19:23:11.15 ID:AMUyrCea0
ヘイトよりも解りにくい見えない行動ゲージを感じ取るクソバトル
100: 2020/03/15(日) 19:36:36.54 ID:UQ5z68zP0
>>99
タゲやターンを敢えて見せなくして、タゲやターンを意識させない思想で設計しているのに、
そのまま見えないままタゲやターンを意識させるバトルを作るから、余計に分かりにくいくそさが増しているな
タゲやターンを敢えて見せなくして、タゲやターンを意識させない思想で設計しているのに、
そのまま見えないままタゲやターンを意識させるバトルを作るから、余計に分かりにくいくそさが増しているな
102: 2020/03/15(日) 20:48:08.05 ID:IqVuhgVM0
相撲やめたくても、システム改変が大変すぎて無理なんだろうな
DQXはver4で一旦打ち切って、ver5をDQX-2という新規ネトゲで仕切りなおすのなら
藤澤が全否定した吉田システムでやり直せたのだろうが
DQXはver4で一旦打ち切って、ver5をDQX-2という新規ネトゲで仕切りなおすのなら
藤澤が全否定した吉田システムでやり直せたのだろうが
105: 2020/03/16(月) 01:31:11.07 ID:yjDoNTb70
運営はあえてヘイトを数値化してないと言ってたはず
怒りとか可視化はしてるけど
だいたい重さで押し負ける相手が前にいるなら、そいつの後ろからバンバン撃ってきてる奴を延々と追いかるよりまず
目の前の邪魔してる奴を徹底的に殴るのが本来の姿
呪文攻撃ガンガン浴びてるのに必死に相撲続けるモンスターの頭がおかしいとしか思えない
怒りとか可視化はしてるけど
だいたい重さで押し負ける相手が前にいるなら、そいつの後ろからバンバン撃ってきてる奴を延々と追いかるよりまず
目の前の邪魔してる奴を徹底的に殴るのが本来の姿
呪文攻撃ガンガン浴びてるのに必死に相撲続けるモンスターの頭がおかしいとしか思えない
106: 2020/03/16(月) 01:33:31.76 ID:yjDoNTb70
ドラゴンガイアで面白いと思ったのは物理攻撃し続けると打撃ガードに移行し、
呪文攻撃受け続けると呪文ガードに移行するという部分
初期のボスは色々と工夫されていて戦っている感はあったよ
呪文攻撃受け続けると呪文ガードに移行するという部分
初期のボスは色々と工夫されていて戦っている感はあったよ
111: 2020/03/16(月) 13:03:58.02 ID:gp6xAo6RF
(プレイヤーの)ヘイト(を貯める)システムやぞ
1:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 12:06
返信
2:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 12:08
返信
ある程度の独自路線は維持しないとやっていけないわ
3:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 12:11
返信
4:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 12:14
返信
一流はドスコイだよな!
ちゃんこでも喰ってろ
5:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 12:14
返信
あれがなきゃ相撲システムももっと練り上げる事も出来たのに残念だ
6:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 12:17
返信
相撲じゃなくても良いけど、一流ならWoWの丸パクとかしないで独自の戦闘システムくらい持ってるものだよな
7:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 12:18
返信
8:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 12:21
返信
二流のWoWとちがってドラクエはアカウント三十億アクティブ2億だからな
日本国内限定で
9:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 12:21
返信
10:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 12:23
返信
技術が全然ついていけてない
今回のガルバランも判定からして間違ってるしレグ時代からのすり抜けも直ってない
何年もなにしとんねん
11:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 12:24
返信
相撲は結構海外MMOプレイヤーからも評判いいよ
WOWの開発者もヘイトシステムに代わる斬新なデザインだって絶賛してた
12:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 12:31
返信
13:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 12:41
返信
もう作った本人がスクエニにすら居ないからな
ドラクエなのかMMOなのかよう分からんもん作っておいて、最初から退陣する予定だった藤澤を許すな
14:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 12:42
返信
15:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 12:44
返信
3Dグラなら尚更
16:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 12:44
返信
もうFF14やればいいじゃん
17:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 12:46
返信
18:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 12:46
返信
前の記事でも言ったけどソースよろしく
19:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 12:47
返信
この場合はFF11のような感じをDQ10でやりたいって事では
20:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 12:48
返信
もう、頑張らなくていいんだよ
森 へ 帰 ろ う
21:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 12:50
返信
エンドコンテンツにヒューザやエステラやアンルシアとか呼べるアイテムとか実装しろと
一緒に戦えるだけで楽しいと思うプレイヤーはいるやろ
22:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 12:59
返信
23:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 13:02
返信
無理な要望すんなよ。
24:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 13:08
返信
さむ…
25:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 13:08
返信
ワンパンされるゲームバランスからまず見直さないと何も変わらんよ
26:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 13:12
返信
寧ろ無駄に引っかかったりすり抜けたり行動時に一々硬直したりと様々な弊害が生じているのも事実。
元々は敵を足止めすると戦いやすくなる程度だったのにいつしかそれが必須になってしまった。そこはまだ良いがそのシステムをゲーム内で解説が一切なされていないのが問題。
27:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 13:16
返信
お前他のネトゲやったことないだろ
28:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 13:16
返信
まずは僧侶ナーフと葉っぱ雫の使用回数を制限するところからだな。
こちら側のヒール能力が高過ぎる所為で敵の火力をワンパン前提にせざるを得ない状況な訳で…
だが新やいばナーフした際にそれありきで設定されてた敵の火力は一切調整しなかったから仮にヒール能力を調整しても敵側のステータスは何も変わりそうにも無いがw
29:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 13:16
返信
これならヘイトシステムのが削りあいのが面白いわ、相撲じゃないならエンカウントの古臭いシステムを使わずに済むし多人数戦も楽に実現出来るだろ
30:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 13:16
返信
31:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 13:17
返信
32:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 13:34
返信
いや今エンドやコインボスに僧侶の席ないし僧侶ナーフ意味無くね?
道具制限は自由さが無くなるから反対
ガチガチの職固定で戦闘中ライン作業みたいなのお断りだ
防衛軍の固定巡回タイムスケジュール作業かよ
準廃ほどガチガチのライン作業戦闘したがる謎
33:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 13:35
返信
また始まります
34:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 13:36
返信
本当にそれ
どのゲームも特徴あるんだし好きなのやったらいいだけの話
35:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 13:38
返信
36:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 13:38
返信
やることいっぱいあっていいな、アホ山&アホンザイ
37:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 13:39
返信
ただ、キャラの成長に伴いシステム的に限界きたしてる
初期にこの戦闘システム組んだプログラマーとかとっくにいなくなってシステム的な部分弄れないんだろうな
アトラス強の4秒反撃とかああいうのずっとないし・・
38:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 13:45
返信
安西がせっかくデバフ効果の重要性を見直してくれて
やるじゃねーかと思ってたら肝心の強敵には無効だもんなw
デバフ職って何のために存在してるんだろうな
39:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 13:48
返信
お前らが遊ぶゲームを変えればいいんじゃね……?
40:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 13:49
返信
上手く立ち回れば誰も死なずに倒せるってのが理想
スコパイはそれに近かったけどHPリンク前提だった所がマイナス点
41:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 13:51
返信
逆だろ、僧侶が強すぎるから僧侶が参加しづらいように調整せざるを得ないだけ
42:
エルおじ=もも(メイン:ミリア)
2020年03月18日 14:02
返信
天使、聖女ゲーから、ワンパンからの「あれ?蘇生いらなくね?」
でデスマスターという死ねば強くなるゾンビゲーに。
3DSの鯖不具合中に、何の情報もないDQXTV放送。
パッケージ売れれないから30%OFF。次はないね。
43:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 14:02
返信
44:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 14:12
返信
現状でも自由さなんてないけどな
狭き門を模索して潜り抜けたプレイヤーだけ快感を得られるコンテンツが良くないんだよな
もっとカジュアルに楽しめる方向に変えていかないと先が無いと思う
45:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 14:25
返信
だから、根本から作り替えるしかないけど
資金も人も無い、この路線で進むしかない。
46:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 14:28
返信
ヘイトシステムだと、近接火力はケツから攻撃しないと即キック&晒されるぞw
47:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 14:30
返信
もう初心に帰ってコマンド制にしろ。
一定時間入力なかったらターン飛ばすようにすればいい。
48:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 14:36
返信
49:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 14:49
返信
なんかコインボスででかいやつ
ああいう相撲が必要ないボスも作れば良いのにな
あれを聖守護者で実装したら楽しそう
開発が相撲にこだわるのは、なんとしてもパラ構成を流行らせたいという意志を感じるわ
50:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 14:57
返信
なんも考えないで戦ってるから上手くならないんだよ
51:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 15:00
返信
「ドラクエだからやってる」
「他のには興味がない」
とばかり返事してくる
だから、別ゲーやれって言っても無意味
愚痴は吐くけど他のゲームを知らない井の中の蛙ばっか
52:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 15:02
返信
元々はVジャンプコラボのVロンの時にやってたのを他のボスにまで実装したのがおかしいよね
コラボイベントだから出来ても出来なくても笑ってたのに(報酬も家具だし)
53:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 15:02
返信
魔塔、学園、冒険ゼミナールとリッキーが失敗し続けてるのでもう開発にヤル気はないだろ
54:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 15:04
返信
今さら初心者なんてほとんどいないのがな
もっとはやく実装すべき事だったよね
55:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 15:06
返信
初心者なんかいるのか?
何度説明されても理解できない老害にチュートリアルなんか作るだけ無駄。
56:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 15:06
返信
戦闘中もジャンプ出来るんだから「ジャンプ回避」自体はあってもいい
でも見た目とジャンプタイミングが全然違う実装しか技術力の問題で出来ないんだったら、「ジャンプで避けないと即死」にした奴は頭がおかしいよな
57:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 15:10
返信
それはちゃうねん。
オフゲドラクエの完全コマンド制よ。
ただソレだと寝落ちしたら詰むから、一定時間入力無しで飛ばす。
1分位化。
58:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 15:13
返信
王蟲をなだめる姫ねぇ様か
59:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 15:13
返信
元FF11プレイヤーも多いんだし挑発や攻撃しすぎ回復しすぎたら敵の怒りをかう
それがシンプルでわかりやすいのに何でこんなバトルシステムにしたんだろ
60:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 15:16
返信
そう言う奴は10発売される前はずっと9プレイしてたんかね
いや11が出てるんだからそっちをプレイしてないとおかしい
61:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 15:18
返信
始めて少し経つとシステムなりuiなりへの不満にぶち当たるからな
タゲの方向先とか肝心なものまで省いてたりとか範囲技の範囲のわかりにくさなり
62:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 15:19
返信
敵1体にちゃんとしたAI付けて欲しいわ
回復を必要に狙ってきたり、壁を回避したりさ
63:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 15:22
返信
言うだけならタダで責任も何もないから良いね
お前が無駄と思ってるだけでユーザーの総意じゃねえだろ?
少なくとも戦闘の重要な部分を一切説明しないゲームなんてドラテンが初めてなんだが?相撲のことな
64:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 15:28
返信
ブーメランだな、チュートリアル必要も総意じゃねーだろ
知らなくてもストーリーはクリアできる事に説明なんかいらんやろ
必須になってくるのはエンドからでそれまではわちゃわちゃゲなんだから
65:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 15:38
返信
心臓どころか五臓六腑とお話してんの?
66:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 15:55
返信
なんで怒ってないのに目の前の邪魔なやつ攻撃せず地形ハマリしてるんだよ
そのハメ技をサポには出来ない肉入りの利点としたのが悪夢の始まり
67:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 16:02
返信
押しながらコマンド入れると謎の遅延が発生したり極端に離れづらくなったり
開発の事情によりそのままだがプレイヤーにはそんな事情どうでもええねん
68:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 16:09
返信
後衛が離れすぎると敵がワープしたり
一番の問題はバトルのメイン要素なのにゲーム中で誰も教えてくれないから知らない奴はマジで知らないという事
69:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 16:20
返信
ヒーラーが回復してアタッカーが攻撃をする
これがRPGのバトルの基本だと思うんだがこのゲームは
近づくとワンパン即死、異常な属性耐性、デバフは完全無効と
運営自らが遊べる職を締め出しにかかる無能っぷりだからどうしようもないな
70:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 16:30
返信
日本国内でアカウント30億アクティブ2億って
嘘を言うにしてももう少し現実味のある数字にしなよ
ますます他ゲームから「DQプレイヤーはバカ」と思われてしまう
まあ実際バカの巣窟だけどさ
71:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 16:30
返信
相撲というシステム自体はいい材料なのに
それを活かしきれない運営といういつもの構図
他にも発想は良いのに活かせてないものはたくさんある
まぁ学園は発想からダメだがな!
72:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 16:52
返信
アイデアは画期的だけど
技術上の無理があったり、他の仕様にしわ寄せがいったり
そういうことを考えて他のゲームが却下した手法を、自分たちしか考えつかなかった唯一無二の新手法!って実装しちゃうのがドラテン
画期的でも現実的じゃなきゃ意味がない
73:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 17:31
返信
58万人しかいないんだけど
74:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 17:35
返信
どっから出た数字?
75:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 17:37
返信
いやいや延べ人数なら理論上はいけますよw
どちらにしても馬鹿には違いないけど
76:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 18:09
返信
77:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 18:29
返信
それより相撲システムのせいで新しい戦い方を提案できなくなっているのが問題
78:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 18:43
返信
お前の意見もユーザーの総意じゃないな。
説明なんかしなくても出来る奴は自分で学んでる。どんだけ過保護なんだよ。
79:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 19:08
返信
さむー
80:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 19:51
返信
定価で売れるのに、その事に全く気付いていない時点で
もう終わってる。しかも目が死んでいて開発やる気ゼロ。
もうこの先絶望しか見えない。本当に他行くしかない。
81:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 19:56
返信
82:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 20:02
返信
とか文句言ってやってる癖に
83:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 20:20
返信
過去、戦闘含めゲーム進行に関わる重要な部分の殆どが説明されないアンリミテッド:サガと言うゲームが過去にあってな
84:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 20:26
返信
おっ、そうだな。呪文なんてのもあり得ないから魔法使い無くそうか!
いや待て、モンスターなんてものがいるのもあり得ないな!
お前ドラクエに限らずゲームやめちまえよ
85:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 20:26
返信
それは違うぞ
今DQXやってる人はゲームをやりたいんじゃなくてドラクエをやりたいんだ
86:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 20:27
返信
相撲がいいとは言わんが唯一といっていい独自性だからな
87:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 20:28
返信
10年後までドラテンがあるわけねーだろ
ドラクエIP自体残ってるかも怪しいわ
88:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 20:32
返信
同意見だなー。敵のモーションとタイミングが全然違うのだけがジャンプ攻撃の不満だわ。あ、あとサポ殺しなのと。
89:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 20:39
返信
10年後は言い過ぎた反省するわ
90:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 20:43
返信
ほんとそれ。バージョン2くらいの時期の誰でも楽しめた感じがドラテンには合ってると思う
91:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 20:45
返信
可視化しても回避する猶予時間が無いも同然だからそこも改善するべきだな
92:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 20:56
返信
ジャンプ回避自体はアクションゲームならわかるけどドラクエの戦闘システムとは相性が悪過ぎる。
93:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 20:57
返信
眠りとか混乱みたいな行動不能系は効かなくて良いとしてルカニとかのパラメータデバフが効かないのはアカン
94:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 21:29
返信
95:
名無しの盟友さん
2020年03月18日 23:43
返信
96:
名無しの盟友さん
2020年03月19日 00:15
返信
時間制限や自動回復なくせば、僧侶4が天使やって延々殴ってればどんなボスもいつか倒せるからな
97:
名無しの盟友さん
2020年03月19日 00:17
返信
98:
名無しの盟友さん
2020年03月19日 00:56
返信
FF14みたいに際限なくヘイト上げ続けるのじゃなく、必要な時に注意をひくようなやつ
99:
名無しの盟友さん
2020年03月19日 01:53
返信
ここでいくら僕の考えた最強のバトルシステムを披露したとこで
実装するのは安西だぞ
100:
名無しの盟友さん
2020年03月19日 08:56
返信
じゃあドラテンじゃなくて過去のドラクエやってればいいじゃん
そもそもドラクエやりたくてドラテンやった人らなんかとっくにいないだろ
ドラテンがドラクエっぽくないんだから
101:
名無しの盟友さん
2020年03月19日 09:49
返信
MAPや雰囲気は紛れもなくドラクエとその延長上にあるものだよ
102:
2020年03月19日 09:56
返信
103:
名無しの盟友さん
2020年03月19日 10:29
返信
104:
名無しの盟友さん
2020年03月19日 10:46
返信
あれ見た目はつっかえ棒だけど
現実は壁をどかそうとしてるんじゃねえの
それがドスドス歩く姿として視覚化されるだけで
ラグビーでゴールを見つめながらタックルを避けつつ
走ってるようなイメージだ
105:
名無しの盟友さん
2020年03月19日 10:49
返信
つまりハイエンドバトル無し
ワンパン無し、ベホマラーだけして
その他2~3人で攻撃するだけのバトルか
ミニゲームのみ路線でいけば成功するって事か?
106:
名無しの盟友さん
2020年03月19日 11:00
返信
お前さんの曲解力が限界突破しているのだけはよくわかった
107:
名無しの盟友さん
2020年03月19日 11:59
返信
超一流のドラクエが三流のWoWに負けるわけがない
10倍以上勝ってる
108:
名無しの盟友さん
2020年03月19日 12:23
返信
俺の意見が総意と取れる文言何か有ったか?
お前は無駄!と言い切ったからお前がそぉ思うだけで総意では無いよなって言っただけだが?
過保護と言うが大盛況絶賛国内覇権中 ってゲームならそれでも良かろうが
この有り様で新規ライトに手を差し伸べない運営はどぉなのかと、胡座かいてる場合じゃねぇだろよ?
完全に終わりの始まりが近いなら残存兵力から最大限に搾り取ってさようならでも良いけど
109:
名無しの盟友さん
2020年03月19日 12:30
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自由度と投げっぱなしは違うけど?
まぁどぉでもいいよ
結果は自ずと見えてきてるし
運営も諦めてるんじゃねぇかな?相撲とかその他色々含めて巻き返し不可能だよ
110:
2020年03月19日 12:39
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111:
名無しの盟友さん
2020年03月19日 13:14
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ウチのライトはおれも含めて、コインボスとか討伐したその直後は十字型に位置取りしてることが多い
壁で障壁することもあるけど、前方範囲で巻き込み死することが多くて、結局そうなっていくんだ
112:
名無しの盟友さん
2020年03月19日 16:01
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別ゲーってのがそもそも理解出来てないのが頭悪いよねって話だぞ
113:
名無しの盟友さん
2020年03月19日 16:02
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バトルネ
114:
名無しの盟友さん
2020年03月19日 16:14
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洞窟でもボス戦でもMPやアイテムが尽きた時じり貧になってGAME OVER
それをすべて緩和して使い放題にしたらこうもなる
エルフがぶ飲みマダンテなんて世も末
115:
名無しの盟友さん
2020年03月19日 16:26
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相撲も十字もどっちも戦略でしょ
敵との相性見てやればどっちも優秀な戦略だよ
相性なんか関係ねぇ!ゲームが俺に合わせろ奴が暴れてるだけ。
116:
名無しの盟友さん
2020年03月19日 23:24
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当初の予定だとあと3年か2年でサ終だったっけ
117:
名無しの盟友さん
2020年03月20日 03:14
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リアルでもそうなんだけど仕事できない奴ほど「臨機応変」が好きなんだよなぁ
イレギュラに対してアドリブで理想形に戻すことが臨機応変なんだから理想形をガチガチにマスターしてない奴の臨機応変行動なんて実際は全然役に立たないのに
118:
名無しの盟友さん
2020年03月20日 20:07
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居るよねー
お前みたいな極端な言い方しかしない馬鹿