96: 2020/05/12(火) 08:48:43.81 ID:Dhk12vXqd
相撲バトルめんどくせえわ
102: 2020/05/12(火) 09:06:07.72 ID:YvNiwJ6L0
相撲自体はユニークなシステムではあるけど
今のところ特に面白い部分はないし
引き換えが今の同期ズレスレの戦闘となるとちょっとなあ
今のところ特に面白い部分はないし
引き換えが今の同期ズレスレの戦闘となるとちょっとなあ
105: 2020/05/12(火) 09:14:59.09 ID:lfwDrT+V0
相撲が仮に凄いシステムだったとしてもシームレス戦闘犠牲にするってなると
どの道新作のドラクエオンラインがあるとするなら相撲は消える運命にあるんじゃないのっていうな
まさか次回作でもエンカウント制採用とか有り得んだろうしそれじゃまず世界で受け入れられることは無い
まぁドラクエオンラインの次が出るってこと自体が希望薄いだろうけど
どの道新作のドラクエオンラインがあるとするなら相撲は消える運命にあるんじゃないのっていうな
まさか次回作でもエンカウント制採用とか有り得んだろうしそれじゃまず世界で受け入れられることは無い
まぁドラクエオンラインの次が出るってこと自体が希望薄いだろうけど
116: 2020/05/12(火) 09:47:43.52 ID:XLV5iLFl0
>>105
相撲とシームレスは関係ない
画面が切り替わるのは旧来のドラクエの
「モンスターがあらわれた!コマンド?」を再現するための演出だ
戦闘終了後はシームレスだろう
相撲とシームレスは関係ない
画面が切り替わるのは旧来のドラクエの
「モンスターがあらわれた!コマンド?」を再現するための演出だ
戦闘終了後はシームレスだろう
107: 2020/05/12(火) 09:23:57.00 ID:TPHn5WWwM
まぁ相撲は悪いとは言わないけど
110: 2020/05/12(火) 09:31:01.40 ID:glvGnTWs0
相撲ゲーのレグナードとかつまんなくね
112: 2020/05/12(火) 09:35:37.25 ID:eAGfWWa60
相撲は良いとこもあるんだけど、ラグや変な吸い付きのせいで台無しになってる
技術力か鯖の問題かわからんけど、現状じゃまともに機能してない
技術力か鯖の問題かわからんけど、現状じゃまともに機能してない
115: 2020/05/12(火) 09:43:34.94 ID:7mlBrC6XM
相撲のすいつきは必要か?あれ
131: 2020/05/12(火) 10:07:22.47 ID:pv4F0LyZ0
>>115
コストを下げるために経費を削り続けてきて他に削るところがなくなったから
「今までのは実はバグで過剰に位置情報を送信してたんです」
ってことにしてVer4の途中で相撲時の位置を判定するための通信の頻度もガッツリ削ったんだよ
これによってすいつきが発生することもありますが仕様ですみたいなことも書いてあった
コストを下げるために経費を削り続けてきて他に削るところがなくなったから
「今までのは実はバグで過剰に位置情報を送信してたんです」
ってことにしてVer4の途中で相撲時の位置を判定するための通信の頻度もガッツリ削ったんだよ
これによってすいつきが発生することもありますが仕様ですみたいなことも書いてあった
133: 2020/05/12(火) 10:10:29.08 ID:rI6xytpt0
>>131
だから相撲自体不必要な要素だってことでしょw
だから相撲自体不必要な要素だってことでしょw
135: 2020/05/12(火) 10:11:50.10 ID:SmvjDJ9D0
相撲はいいんだけど敵タゲって攻撃しに行こうとすると目の前の敵に行く手さえぎられるのがストレスw
特にメタル系出た時ありがちw
特にメタル系出た時ありがちw
172: 2020/05/12(火) 10:48:06.16 ID:wYacsraX0
>>135
それもむかつくけど
攻撃しに行く途中に木とか岩とかちょっとでも障害物があるとそこで永遠に足踏みするのが最高にクソ
敵は回りこんで攻撃してくるのに
それもむかつくけど
攻撃しに行く途中に木とか岩とかちょっとでも障害物があるとそこで永遠に足踏みするのが最高にクソ
敵は回りこんで攻撃してくるのに
176: 2020/05/12(火) 10:53:00.28 ID:XLV5iLFl0
>>172
君も回り込みなさい
君はAI以下か?
君も回り込みなさい
君はAI以下か?
181: 2020/05/12(火) 11:00:43.94 ID:rI6xytpt0
>>176
オートで回りこまないのがおかしってことだろ
オートで回りこまないのがおかしってことだろ
138: 2020/05/12(火) 10:13:50.08 ID:pv4F0LyZ0
>>133
相撲があるせいで大人数バトルを実装できないという制限があるし
ランニングコストが高く付くせいでコンテンツ実装量にも影響が出るし
そういうデメリットを内包してまで要るか?と言われると…
相撲があるせいで大人数バトルを実装できないという制限があるし
ランニングコストが高く付くせいでコンテンツ実装量にも影響が出るし
そういうデメリットを内包してまで要るか?と言われると…
1:
名無しの盟友さん
2020年05月13日 18:16
返信
ガルドドンでも補助に入った場合にエンド吸い付きが起きやすい。
だから補助は開幕以外にいらない。
魔戦のちょい押しで位置情報のリセットにもなるけど、最近のラグずれはそれ以上にひどい。
テレワーク以降でメンテサーバー再起動ができないから仕方ない部分があるけど、青山から一言欲しいよな。
2:
名無しの盟友さん
2020年05月13日 18:18
返信
3:
名無しの盟友さん
2020年05月13日 18:21
返信
パラは何も貰えなかった
ファラ大防御はAI1〜3全部を受け切れない効果時間
「動きながらにおうだち(専)」「画面全体に効果のあるにおうだち(専)」「フォースブレイク(専)」「超ヘヴィチャージ(専)」できないのか?
4:
名無しの盟友さん
2020年05月13日 18:24
返信
補助に入ると補助に入ったキャラに敵の接触が移動する
そのキャラがガルドドンをレバー倒さず風斬りすると抜けが起きる
5:
名無しの盟友さん
2020年05月13日 18:29
返信
接触判定が移るのはタゲの軸合わせによるかな。
補助に軸を合わせれば当然抜けやすい。
ガルドドンの接触判定が補助の方に移った時に風切りすればそりゃ抜けるよ。
そういう仕様なので。
魔戦が壁の最中に弓→片手に持ち替えすると軸関係なく抜けるのは情けない仕様。
運営もお粗末だよ。
6:
名無しの盟友さん
2020年05月13日 18:56
返信
仕様というより敵毎に調整されている設定
武器を持ち替えても抜けない敵もいる
7:
名無しの盟友さん
2020年05月13日 19:08
返信
相撲といえばパラ文鎮の魔法固定砲台みたいなイメージ強いが、魔法編成でもジェルザークみたいなのもあってターゲットに攻撃を遅れさせるだけでも十分に意味があるし、被弾して味方の陰に隠れて回復するとかいうのは、戦ってる感あっていいと思うけどな
干渉システム自体はそこまで悪いシステムじゃない
8:
名無しの盟友さん
2020年05月13日 19:15
返信
まぁ、コロとか行けばスキルの仕様からして全然違うものもあるから今さらかもしれんが
9:
名無しの盟友さん
2020年05月13日 19:16
返信
10:
名無しの盟友さん
2020年05月13日 19:17
返信
11:
名無しの盟友さん
2020年05月13日 19:25
返信
問題はレイド用に相撲システム以外の戦闘システムも用意していない事。
1番メモリの少なかったWiiを切ったんだから無理では無いよな。
12:
名無しの盟友さん
2020年05月13日 19:33
返信
ガルドドンの話なんだけどな。
敵によって抜ける抜けないとか何でそうなるの?
統一しろよな。
13:
名無しの盟友さん
2020年05月13日 19:33
返信
コマンド選択式なんて、相撲しながら選ぶの大変だしw
14:
名無しの盟友さん
2020年05月13日 19:34
返信
干渉システムの問題ではなく、その干渉システムが不完全でラグずれや吸い付きが頻繁だからストレスが溜まるバトルということだろ?
よく読め。
15:
名無しの盟友さん
2020年05月13日 19:37
返信
1,不測の事態に対応出来ない
1,成長していかない
1,性格に難がある
これ人事で使う基本的なふるいなんだけど
ドラクエ10開発者に適合するんですよね気のせいだと思いますが
16:
名無しの盟友さん
2020年05月13日 19:40
返信
問題なのはそれぞれのシステムを合わせたとき
開発者がシステム個々を認識していないので些細な問題が沢山あるww
17:
名無しの盟友さん
2020年05月13日 19:46
返信
18:
名無しの盟友さん
2020年05月13日 19:49
返信
なんでそうなるかというと結局はユーザーの方を向いて仕事をしていないから。
体質がIPに頼ってそれを使いこなすのが仕事と思っているから。
19:
名無しの盟友さん
2020年05月13日 19:52
返信
だがな堀井
今までにないシステムってことは、思い付いてもみんなボツにしたシステムってこともあるんやで
20:
名無しの盟友さん
2020年05月13日 19:56
返信
パラは片手剣もらってるで。
レグ5でも曲芸でタイム縮めるとかで使い道はある。
21:
名無しの盟友さん
2020年05月13日 19:59
返信
22:
名無しの盟友さん
2020年05月13日 20:05
返信
他の職の追加スキルラインに比べてイマイチパッとしないんだよな…
23:
名無しの盟友さん
2020年05月13日 20:08
返信
ラグや吸いつきがあるなら、それを見越して早めに動けばいいんだよ。
逆にその程度の問題で抑え込めてるという考えができていないんだよな、お前らって。
敵がスルスルすり抜けてきて、後衛に攻撃してくるゲームとかやる気せんわ。
ヘイト管理? そういうパッと見わかりづらいものを避けて、敵と味方の間に立ち塞がれば足止めできるというわかりやすさを重視したんだろ。
まあ、相撲にならないモードも作って、そっちで大規模レイドとか実装してくれたらなあとは思う。
24:
名無しの盟友さん
2020年05月13日 20:21
返信
早めに動けばとかエアプかwラグ吸い付きひどい時はそんなレベルじゃないわw範囲攻撃とか絶対避けれんレベルw
相撲は嫌いじゃないけどヘイト管理のほうがよっぽどわかりやすいと思うぞ。ヘイトだとタゲを常に表記してくれるシステムもあるしね。このゲームでバフ表記とかの文字で表記が隠れたときの後衛攻撃とかまじでタゲわからんし。
25:
名無しの盟友さん
2020年05月13日 20:39
返信
今の運営にそんな技術も気力もセンスも無いって分かっとるやろw
26:
名無しの盟友さん
2020年05月13日 20:48
返信
27:
名無しの盟友さん
2020年05月13日 20:48
返信
盗賊のウェイトブレイクを例にあげるなら
せいぜい会心率の高い隼斬り程度が関の山じゃない?
たとえ話にしては極端すぎて脳障害疑うわ
28:
名無しの盟友さん
2020年05月13日 21:16
返信
相撲は関係ないだろ
29:
名無しの盟友さん
2020年05月13日 21:20
返信
30:
名無しの盟友さん
2020年05月13日 21:25
返信
31:
名無しの盟友さん
2020年05月13日 21:32
返信
左スティック入力やめてからコマンド決定とか明らかに欠陥
32:
名無しの盟友さん
2020年05月13日 21:39
返信
だから敵干渉はどの環境にも対応出来る緩い判定である筈のシステムなのに、ちょっとズレたら全滅というシビアな判定にしているのは謎
ジャンプも然り
33:
名無しの盟友さん
2020年05月13日 22:07
返信
つまんね
34:
名無しの盟友さん
2020年05月13日 22:08
返信
お隣FFXIVラグとかあまり話題にならないね
どうやってるの?
35:
名無しの盟友さん
2020年05月13日 22:13
返信
36:
名無しの盟友さん
2020年05月13日 22:24
返信
8人PTでエンド作るアイデアとか技量が運営にないんでしょ。
ルカニ、ガジェ、レボル、FB、ジゴスパ、ライガー戦法でアホみたいにHP削れちゃうからエンドコンテンツにならないだけ。
これの戦法に合わせてHP作っちゃうと他の戦法が話にならなくなっちゃう。
37:
名無しの盟友さん
2020年05月13日 22:55
返信
さすがに敵ごとの調整する暇はないと思うが
38:
名無しの盟友さん
2020年05月13日 23:46
返信
変わったクソゲからよくあるクソゲになるだけだから安心しろw
39:
名無しの盟友さん
2020年05月13日 23:47
返信
移動干渉がないから処理が楽なんでない?
40:
名無しの盟友さん
2020年05月13日 23:51
返信
ラグを見越して動けって、お前さ、、、
まあいいや。
41:
名無しの盟友さん
2020年05月14日 00:04
返信
42:
名無しの盟友さん
2020年05月14日 00:21
返信
開発が持て余してるのがなぁ・・・
43:
名無しの盟友さん
2020年05月14日 00:42
返信
PS3時代の真&極タイタンみたいなもんだな
44:
名無しの盟友さん
2020年05月14日 02:30
返信
スクエニよ。。変革の時だ
45:
名無しの盟友さん
2020年05月14日 02:41
返信
月一コンテツが今のところ魔塔しかないから、
神龍を撃破するのが目的の8人PT同盟なるものがあったら良い。体力も防衛軍のボス×2くらいあるとやりごたえあって良さげ。ダークドレアムとか偽エスタとかサクサクしすぎて面白くないもん、、
46:
名無しの盟友さん
2020年05月14日 03:51
返信
パーティプレイの要のようになってしまっていること
パーティプレイが主体の人とそうでない人に強烈な溝を作った
高難易度の脱落者はおそらく相撲が上手く理解出来なくて脱落がダントツに多い
必須であれば練習は出来なくてはならないけれど
インフレで過去コンテンツを潰す方針のこのゲームではエンドしかない
地雷と言われてもいいから野良に飛び込むか集団に寄生するか
そういう無駄なプレッシャーが、このゲームをここまで衰退させたのだろう
47:
名無しの盟友さん
2020年05月14日 05:59
返信
>向かってくる敵にこちらも向かっていったりしたらほぼ確実に透過するし。
今でもそれやったら高確率で抜けるんだが
向かってくる敵に対してこっち側はスティック入れずキャッチする態勢じゃないと厳しいぞ
48:
名無しの盟友さん
2020年05月14日 07:06
返信
49:
名無しの盟友さん
2020年05月14日 08:18
返信
考えたのは蛆沢だ。
ほんと無能だったなあいつ。
50:
名無しの盟友さん
2020年05月14日 08:20
返信
無駄に判定を増やして高いサーバー使ったんだから、費用対効果に釣り合っていないだろ。
向こうのレベルシンクとかと違って完全に悪手だったわ。
51:
名無しの盟友さん
2020年05月14日 09:20
返信
バランスをとっていくと最終的にそうなる
52:
名無しの盟友さん
2020年05月14日 10:27
返信
そこら辺は特許の関係だっけか?
コナミが持ってるんだかなんだか
53:
名無しの盟友さん
2020年05月14日 11:19
返信
その頃から欠陥システムだったんかい
早めに相撲廃止しとけばよかったな
54:
名無しの盟友さん
2020年05月14日 11:31
返信
コマンドのUI表示を5個までって少なすぎ
アップデートで設定しだいで1度に10表示とか出来るようにしろ
中華版で出来てたんだから修正出来るはず
UI修正するだけでだいぶストレスなくなるんだけどな
55:
名無しの盟友さん
2020年05月14日 13:14
返信
当然わかってるが、それでも当時よりはマシになってんだよ。今は乱戦で意図せず正面からぶつかり合う形になっても止まって移動干渉になる時もある。昔は絶対そんなの無しに、幽体のごとくすり抜けてた。
56:
名無しの盟友さん
2020年05月14日 18:01
返信
57:
名無しの盟友さん
2020年05月15日 12:34
返信
相手に完璧な対応を求めてその通りならないと不満を漏らす
本当に相撲が欠陥でつまらなかったらここまで盛り上がらないのに
何を寝ぼけたこと言ってるんだろうか
58:
名無しの盟友さん
2020年05月15日 14:10
返信
相撲は悪くない素材だけど、それとまったく関係無い展開しか作れない開発じゃゴミゲーにしかならない